малювалася Як ілюстрація "Танець Дощу" - уроки малювання

Цей малюнок є фанартом, який був створений для конкурсу художників на тему гри Diablo III «Portrait of a Champion», організованого компанією Blizzard. Я не сильний в фанарте, але світ Diablo повний демонів, темної магії, жаху і знань на певну тематику – все, з чим я люблю працювати. Обіцяю, що коли-небудь я намалюю цуценя, бігає за метеликами на ромашковому полі, але поки що доведеться залишитися на темній стороні. А це значить, що настав час натягнути чорний плащ з капюшоном, включити 615 Music і почати пошуки корисного матеріалу.

З цього моменту я почав пошуки фотографій реального світу, намагаючись знайти зображення різних племен: з прибережних областей, пустель і навіть гірських місцевостей. Метою було зібрати достатню кількість інформації та прикладів з даної тематики. Blizzard описує Знахарів як людей, що «ведуть кочовий спосіб полювання, мають релігійні погляди на життя і постійне варварське ставлення до інших людей/племенам». Моє завдання полягало в наступному: знайти паралелі між світом DIII і реальними племенами нашої планети, спираючись на ці описи.



Как рисовалась иллюстрация



Танці для викликання дощу відбувалися у багатьох культурах, починаючи від Північної Америки і закінчуючи Африкою. У часи посухи шаман, лікар, жрець або навіть цілі племена збиралися для здійснення ритуального танцю, яким закликали небеса пролити дощ на їх засихає землі. Вода, мабуть, є саме життя і, як ми вже бачили крізь роки, вона також приносить смерть, надвигая на людей цунамі, повені, урагани, і т. д. Blizzard також говорить про те, що у Знахарів є здатність утворювати кислотні хмари. Саме тоді я подумав, що буде доречно використовувати один з найбільш рідкісних і дивних природних явищ – кислотний дощ.




Натисніть на картинку, щоб переглянути зображення у повному розмірі і 100% якості.



Тепер у нас є базова концепція. Абориген/шаман/воїн, який здійснює танець дощу... танець КИСЛОТНОГО дощу! БУГАГА! І, природно, тема демонів була повністю розкрита. Я почав накидати ескізи, щоб зрозуміти, які прийоми використовувати для додання малюнку тієї динаміки, яку я хотів передати, враховуючи, що на малюнку буде кілька фігур. І, як виявилося, концентрація декількох фігур на одному полотні – це як скалка в дупі! Потрібно враховувати величезну кількість деталей, як і у великому графічному малюнку, так і в «мікро-композиціях», щоб не утворювати дотичних ліній, розвинути стосунки персонажа, і створити відчуття ширяння в просторі. Кожен з персонажів буде мати і голову, і тіло, і дві руки, які будуть знаходитися в природному або неприродному положенні, що розповідає про передісторію (ключовим моментом тут є мова тіла і експресія). Я понишпорив трохи в інтернеті в пошуках робіт різних художників і фотографів з зображеннями кілька фігур, і намагався знайти якісь зачіпки та ідеї для розвитку свого малюнка.




Натисніть на картинку, щоб переглянути зображення у повному розмірі і 100% якості.



На чорно-білому ескізі чітко видно три плани: дві темні постаті на передньому плані – по краях композиції, головна фігура на середньому, і кілька фігур на задньому плані ландшафт/небо. Навіть при такому мізерному кольорі в цьому ескізі є глибина, і це здебільшого завдяки перекритим лініях. Враховуючи те, що на малюнку дуже багато деталей/об'єктів, просто неможливо, щоб вони не перетиналися, і це особливий прийом, за допомогою якого можна показати взаємозв'язок об'єктів на малюнку. Проте тут дуже важливо розташувати ці об'єкти так, щоб вести погляд глядача по правильній траєкторії, не напружуючи його, і не змушуючи його зависати над якоюсь однією частиною зображення, яка навіть не є фокусної точки (в даному випадку, це Знахар).




Натисніть на картинку, щоб переглянути зображення у повному розмірі і 100% якості.



І геть почалося. Насолоджуючись наявністю накладання ліній, я почав помічати, що вони ведуть мій погляд зовсім не в ту сторону, я не фокусувався на головному персонажі, іноді мій погляд і зовсім виходив за межі малюнка. Отже, я почав доробляти і переробляти композицію, час від часу звертаючись за критикою до своїх друзів. При цьому я помітив одне: всі говорили про одне і те ж, але всі по-різному. Тому дуже важливо, коли звертаєтесь до когось за критикою, ставитесь до неї з часткою скептицизму. Бувають випадки, коли все чітко і зрозуміло: як чорне і біле. Але в інших випадках, коли ви працюєте над чимось більш складним, у вас має бути чітке розуміння чого ви хочете, і ви повинні навчитися фільтрувати поради, які вам дають, і застосовувати їх на покращення своєї роботи.

Все це привело мене до наступного пункту: коли у вас така складна композиція, як ця, обов'язково потрібно підготувати план атаки. Саме для цієї мети великі боги мистецтва дали нам таку чудову річ як начерки в мініатюрі. Я з самого початку досить чітко уявляв собі, якою хочу бачити свою сцену, але у мене пішло чимало часу на розробку певних деталей, перш ніж я перейшов до фінальної композиції. Бувають часи, коли ви, як безтурботний романтичний художник, разбрызгиваете фарбу по колу, поки з цього не вийде щось чарівне. А потім настають інші часи, коли кожен зроблений вами мазок – помилка, і це змушує вас постійно сумніватися у вашій художньої і навіть людській натурі. Не будьте такими безтурботними, тому що, можу посперечатися, що вам завжди доведеться працювати і допрацьовувати деталі малюнка, і це просто вбиває. Використовуйте ці дорогоцінні мініатюрні начерки, щоб підготувати основу для великого малюнка.



Как рисовалась иллюстрация



При формуванні образу головного персонажа, переді мною стояла задача створити дуже динамічну верхню частину тулуба, щоб передати рух. Я думав, що, якби це був фільм, то все виглядало б так: головний герой закінчує свій танець дощу і на фінальному русі він встає в позу і дивиться, як, викликаний їм дощ, капає на його пальці. Отже, я відкриваю новий файл в DAZ Studio і створюю модель з певним положенням тіла, яке передавало задуману мною жестикуляцію. Я також в примітивній манері попрацював над його дощовим «посохом», щоб краще передати перспективу.



Как рисовалась иллюстрация



Запам'ятайте, дуже важливо, коли і як використовувати референси (зразки). В даному випадку я хотів використовувати тільки програму DAZ як інструмент для наочного розуміння, як тіло мого персонажа поверталося. Я не хотів додавати до нього світло чи колір. Я просто зберігав це зображення в сторонці, поки створював ескізи форм. Також, слід віддавати собі звіт в тому, що такі програми як DAZ не досконалі. М'язи натягуються або викривляються в місцях суглобів, якщо їх занадто сильно скрутити. Було б ідеально, якби ви використовували DAZ поряд з живими моделями, экорше і своїми власними знаннями про анатомію людини. На цю тему написано безліч книг. З останнього, що я бачив, і міг би всім рекомендувати – Michael Hampton "Figure Drawing: Design and Invention". Але якщо ви шукаєте щось дешеве або взагалі безкоштовне, найпоширеніше – це роботи Andrew Loomis за посиланням http://alexhays.com/loomis/. У нього там дуже багато всього – від фігур і голів до рисунків олівцем і фарбами. Дуже раджу подивитися.

Після перегляду всіх своїх «заготовок», я зупинився на ще більш привабливою композиції, яка також відповідала моїм вимогам. В основному, проблеми були тільки з персонажами по краях композиції – їх звуть Фредерік і Джермейн (попереджаю, я час від часу повертаю канвас по горизонталі, тому, щоб ви не плуталися, з цього моменту я буду називати кожного персонажа по імені). Раніше, Фредерік тримав у руці кинджал, і я подумав, що це був би хороший спосіб передати руйнівну силу кислотного дощу, показавши, що вона живе не тільки тіло демона, але і метал теж. Але проблема полягала в тому, що цей кинджал був спрямований вниз і вказував на пах Знахаря і відводив погляд за межі зображення, а будучи на передньому плані, цей темний об'єкт став би відводити погляд від обличчя Знахаря. Він також був би єдиним демоном на сцені, у якого було б знаряддя. Отже, розгорнувши його руки вгору, ми вирішили відразу дві проблеми: 1) його обличчя стало передавати більше болю відносно падаючого кислотного дощу, 2) кут, який утворився з двох ліній – плечовий і ліктьовий кістки – плавно веде погляд глядача на обличчя Знахаря.




Натисніть на картинку, щоб переглянути зображення у повному розмірі і 100% якості.



Сказати чесно, фінальна композиція зовсім не вписувалася в малюнок, поки я не почав розфарбовувати, тому те, що ви бачите зараз – це виправлений контурний малюнок, отриманий після етапу з роботою над кольором. Для мене цей момент раніше був самим суперечливим, і, здається, тільки зараз я дійсно навчився контролювати колір. Раніше у мене була звичка перенасичувати фарби у своїх панелях, і це було на грані стилю і «перебору». Думаю, арт-директори таких ігор, як World of Warcraft і League of Legends, добре попрацювали, створюючи таку багату палітру кольорів, які стали частиною стилю цих ігор. Арт-директор Diablo вирішив вибрати мальований підхід до сюжету гри і дозволив використовувати такі опції, як контраст, насиченість і температура, не тільки в даній сцені, але і на різних рівнях гри. Однак все це не відображає природної палітри кольорів, яку я тільки почав вивчати.



Как рисовалась иллюстрация



З самого початку я прийняв рішення, що починати малюнок буду з нейтральних відтінків. Думаю, це дуже допомагає, коли ви починаєте розфарбовувати з локальних кольорів, тих, які ТОЧНО будуть присутні на малюнку. В даному випадку, я хотів щоб у демонів були відкриті пащі, щоб показати, як зсередини у них виривається вогонь. Я також знав, що буде йти дощ, тому у небі повинні бути важкі грозові хмари, які будуть давати дуже багато розсіяного світла. Але буде цікавіше, якщо додати задню підсвічування, щоб виділити постаті на темному тлі. Можна також намалювати невеликий пучок світла на горизонті і надати йому легкий відтінок зеленого, щоб передати нездорову природу шторму (зелений також застосуємо на кислоті). Отже, враховуючи, що холодний зеленуватий фон займає майже всю верхню половину малюнка, можна «відокремити» фігури від цього фону, надавши їм теплу тональність, яка контрастувала з небом, але була б частиною загальної палітри. На цьому етапі можна поекспериментувати з теплотою і холодністю, використовуючи такі інструменти як Баланс кольору (Color balance), Варіації (Variations) або Тон/Насиченість (Hue/Saturation).

Баланс кольору (Color balance): В самому низу вашого віконця з шарами є іконка у вигляді кола, розділеного навпіл. Клікнувши по ній, з'явиться випадаюче меню, виберіть в ньому «баланс кольорів». В цьому меню ви зможете вручну відкоригувати кольори світлих, темних і середніх тонах свого малюнка. Щоб зберегти вже нанесені відтінки, залиште пункт Preserve Luminosity (Зберегти яскравість) невідміченим. В даному випадку, я зазначив галочкою Luminosity (Яскравість), а також перетягнув слайдер Light (Світлих тонів) в бік жовтого кольору, Shadows (Тіні) зробив більше червоними, а Midtones (Середні тони) – більш синіми.



Как рисовалась иллюстрация



Варіації (Variations): Варіації можна знайти в меню Зображення – Корекція – Варіації (Image – Adjustments – Variations). Люблю використовувати цю функцію для гармонізації або контрасту кольорів в малюнку. Тут є небезпека переборщити з насиченістю. Так що, будьте уважні, коли пересуваєте слайдери. Своєму малюнку я надав більш блакитно-зелений відтінок, клікнувши пару раз по підвіконню Cyan.



Как рисовалась иллюстрация



Тон/Насиченість (Hue/Saturation): У це меню можна перейти через поєднання клавіш CTRL U (Cmd U для MAC). За замовчуванням ви можете підкоригувати колір, насиченість, яскравість шару, але можна відкрити для себе більше можливостей, клікнувши з випадаючого меню Master і знайти той колір, який ви хотіли б підкоригувати. В даному випадку я вибрав з випадаючого меню Жовтий колір (Yellow) і пересунув слайдер Тону (Hue) у бік зеленого кольору, інші кольори залишив недоторканими.



Как рисовалась иллюстрация



Хоча ці прийоми і націлені на те, щоб поліпшити ваш малюнок, з ними дуже легко все зіпсувати, особливо, якщо ви намагаєтеся домогтися панелі з більш природними кольорами. Тому часто я створюю дублікат того, шару, кольори якого хочу підкоригувати, вводжу всілякі зміни і потім просто зменшую Непрозорість (Opacity) шару, щоб знизу проглядався оригінальний шар. В такому випадку, якщо щось йде не так, ви можете просто повернутися до вихідного малюнку.



Как рисовалась иллюстрация



І пам'ятайте, як і при використання мертвої палітри в традиційному малюванні, дуже корисно було б зберігати рівень насиченості десь між середнім і низьким. Однак, на відміну від традиційного малювання в Photoshop-е цей процес набагато легше контролювати. Нижче на малюнку ви бачите вікно Color Picker (перевірте, щоб напроти пункту Only web color (тільки web-кольори) галочки не було). У великому квадраті відтінки кольору представлені зверху вниз, а насиченість зліва направо. Великим жовтим прямокутником, який я додав, я виділив той спектр насиченості, якого ви повинні дотримуватися, щоб досягти нейтральної кольорової палітри (між 10 і 60%). Це звичайно, не говорить про те, що ви не можете виходити за межі цього прямокутника, він потрібен тільки для того, щоб контролювати насиченість кольорів у ваших малюнках, якщо у вас є схильність перенасичувати їх. Деяким також допомагає, коли вікно Color (Колір). Щоб знайти його, перейдіть в меню Вікно – Колір (Window – Color). У верхньому правому куті є випадаюче меню, де можна вибрати кілька варіантів кольорокорекції. Я волію працювати з HSB. H – значить Hue (Тон), S – Saturation (Насиченість), B – Brightness (Яскравість). Зауважте, всі числові значення Color Picker відповідають цифрам в HSB. Тобто те, що ми бачили в кольорі у вікні Color Picker, тепер видно в HSB у вигляді цифр. Круто, так?!



Как рисовалась иллюстрация




Как рисовалась иллюстрация



Після переробки ескізу фінальної композиції з демоном праворуч на передньому плані, я перевірив, щоб всі колірні зміни на цьому етапі не пропали. Я також трохи «пошматував» плече/руку демона по ліву сторону зображення, додавши шипи. Я також намагаюся контролювати рівень насиченості кольорів, не перевищуючи 10-60% (щоб вибрати якийсь колір з зображення, клікніть по ньому, утримуючи клавішу ALT). Яскравість фарб особливо важлива в таких зонах, як обличчя Знахаря, не тільки тому, що це наш центр фокуса, але також тому, що потрібно враховувати матеріальні та локальні значення. У Знахаря темна шкіра з білими акцентами, як малюнки на тілі, хутром і маскою з черепа. Всі ці деталі зроблені з світлих матеріалів, але вони знаходяться в тіні, тому що вони повністю відвернути від джерела світла на горизонті. Так що вони повинні бути темніше, ніж могли б бути при прямому попаданні світла, але світліший у порівнянні з шкіряними ременями, шкіряним браслетом і тоном шкіри Знахаря. Для цього я підібрав Піпеткою (Color Picker) холодний нейтральний колір неба, щоб швидко накласти основу, а потім, дуже блідий, теплий тон того ж відтінку я використовував для того, щоб позначити відбитий колір, що виходить від палаючих ротів демонів.



Как рисовалась иллюстрация



Так як ми почали малюнок із дуже ненасичених квітів, на цьому етапі це дає нам можливість робити кольори насиченими там, де нам це необхідно. Нижче на малюнку ви побачите, що я трохи підвищив насиченість кольорів (Зображення – Корекція – Яскравість/Вібрації (Image – Adjustments – Vibrancy)), щоб виділити зеленкувате небо і тепле сяйво, що виходить від осіб, я також наклав новий шар, на якому намалював дощ. Кут падіння крапель дощу був також дуже важливий, тому що, як ви помітите, потім на фінальному малюнку, я хотів, щоб глядач читав малюнок зліва на право, тому дощ повинен був підтримувати цей напрямок.

Потрібно бути дуже уважним, коли справа заходить про матеріали, і про те, як падаючий дощ входить в контакт з цими матеріалами. Вода буде затемнювати більшість поверхонь, але буде також відображати світло прямо або побічно. Це означає, що у води великий рівень дзеркальності, і світлові плями під її впливом не будуть м'якими, а чіткими і яскравими плямами, особливо на круглих формах.

Щоб ще більше підсилити відчуття хаотичного руху, я додав кілька стрічок, прив'язаних до рогів на масці Знахаря, і на кінці рукояті його палиці. Я також додав трохи розірваних шматків одягу/тканини Фредеріку, в основному для того, щоб заповнити ту порожнечу, яка утворилася між його плечем і талією Знахаря.




Натисніть на картинку, щоб переглянути зображення у повному розмірі і 100% якості.



Дивіться, щоб не було ніяких дотичних ліній. На цьому етапі я пройдуся по деяким проблемним зонам, завжди намагайтеся виправити все на ранніх стадіях.

Отже, ми закінчуємо стадію роботи з кольором, фарби розподілені, світлотіні читаються так, як я і хотів, тепер можна перейти до домальовування деталей. Але спочатку треба переконатися, що всі спецефекти розташовані на верхніх шарах, які потім будуть накладатися на фінальне зображення. Отже, я на час роботи з деталями відключаю шар з дощем. Що стосується кистей, то одні можуть бути корисні, а інші допоможуть тільки в конкретних випадках, деякі з них стандартні/за замовчуванням, інші ж створюються самим користувачем.



Как рисовалась иллюстрация



Можу чесно сказати, що для цього малюнка " я використовував всього 2 кисті (за винятком парочки кистей зі спецефектами, про які я розповім пізніше): крейдяну кисть (Chalk brush)з чутливістю до натискання 90% і стандартну м'яку круглу кисть (Round Soft brush) Photoshop-а для створення ефектів сяйва. Єдина зміна, яку я вносив у ці кисті, був їх розмір. Широкою кистю я працював над великими зонами, такими як небо, а дрібної пензлем я вимальовував всякі дрібниці, наприклад волоски хутра. Одним з переваг крейдяної кисті є текстура, яку вона дає, і яка допомагає уникнути цього «солоденького» розмитого ефекту. Чутливість до натиску пера нагоді тим, хто звик контролювати Непрозорість (Opacity) кисті своєю рукою, а не за допомогою клавіатури (1-0 на цифровій панелі). З Потоком (Flow) я особливо не зв'язуюся. Може, колись і спробую, але поки що ніякого особливого ефекту від цієї опції я не помічав. По ходу справи вам завжди доведеться експериментувати, вчитися, звертатися до робіт інших художників і фотографіями. Здійснюючи невелике room дослідження (як те, що ви прочитаєте нижче), ви отримаєте можливість експериментувати з різним освітленням і колірними палітрами, а також отримаєте повну свободу у виборі техніки, не відчуваючи на собі ніякого тиску. Все це допоможе вам побудувати свою візуальну пам'ять, і підходити до справи з аналітичної точки зору по відношенню до вивчення малюнків/ілюстрацій. Мій зразок для вивчення – стоп-кадр з фільму «Ковбої проти прибульців» (Cowboys vs. Aliens)... не скажу, що мені сподобався цей фільм, але кілька гарних візуальних ефектів там все-таки є.

Для деяких певна манера наносити мазки може стати відмінною рисою і навіть складовою стилю митця. У приклад можна привести Лейендекера (JC Leyendecker). Побачивши ці фігури, відразу розумієш, що це його роботи, в основному це визначається за його мазкам. Інші ж (наприклад, такі як я) ще не знайшли свій власний стиль як щодо мазка, так і загальної картинки. Тільки через старання, практику і експерименти можна знайти свій стиль.



Как рисовалась иллюстрация



На малюнку нижче ми трохи відійшли від головного героя, і зайнялися доопрацюванням другорядних героїв і бекграунду. Техніка, яку я обрав для даної роботи, полягала в тому, щоб робити виділення на шарі з контурним малюнком і використовувати їх в якості основи при розфарбовуванні. Наприклад: мені подобалися лінії, які я наклав на обличчя Джорджа (George) на етапі контурного малюнка. Тому, замість того щоб постійно відключати і включати шар з контуром, і намагатися малювати деталі по пам'яті, я просто виділив Джорджа з допомогою ласо (Lasso) на контурному шарі, перетягнув виділене на шар з фарбами і продовжив допрацьовувати його голову в кольорі. Я також трохи підвищив насиченість його палаючої глотки, використавши для цього комбінацію з шарів в режимі М'якого світла (Soft light) і Колірної виверти (Color Dodge). Взявши велику м'яку круглу кисть на новому шарі М'яке світло (Soft light), і вибравши досить насичений помаранчевий колір, можна додати ще більше «спека» на його обличчі і додати трохи підповерхневого розсіювання на шматках шкіри там, де повинні бути щоки (підповерхневе розсіювання – це світлове сяйво, яке утворюється при проходженні світла через напівпрозору матерію, наприклад, як шкіра, крізь яку просвічує кров). Потім я додав ще один шар в режимі Колірної виверти (Color Dodge), і провів ту ж операцію, але вже більш вибірково, оскільки в цьому режимі дуже легко все зіпсувати.




Натисніть на картинку, щоб переглянути зображення у повному розмірі і 100% якості.



З фоном було багато головного болю, тому що я все сумнівався, чи гори займати більшу частину простору за головами демонів, або було б краще розділити горизонт, щоб зелене світло «підкреслював» їх особи. Я зупинив свій вибір на останньому, оскільки в першому випадку Клеменс (Clemens) губився на темному тлі скель. Плюс до цього, з відкритим горизонтом фон став виглядати цікавіше, м'яко, але цілком ефектно.




Натисніть на картинку, щоб переглянути зображення у повному розмірі і 100% якості.



Щоб привернути більше уваги до очей Знахаря, я додав трохи червоної фарби для обличчя. Цю фішку я вигадав ще коли створював мініатюрні ескізи, але потім зрозумів, що це було б хорошим акцентом в кольорі. На даному етапі я продовжую опрацьовувати форми, як це було зроблено з Джорджем, при цьому треба пам'ятати про джерела світла: контурний/променевої світло зі сторони горизонту, м'яке світло від голів демонів, і холодний розсіяне світло від неба. Якщо зрозуміти, як світ реагує з різними матеріалами в різних атмосферних умовах, можна легко передати глибину малюнка і дати глядачеві відчути просторові відносини персонажів на зображенні. Наприклад, зауважте, біля основи гори на задньому плані в області підборіддя Знахаря зеленого світла більше, ніж у тій частині гори, яка розташована вище, по праву сторону від його рогів. Цей ефект з'являється за рахунок повітряної перспективи, коли об'єкти починають втрачати свою чіткість і контрастність, і, чим далі вони віддаляються, тим більше вони вбирають в себе колір неба (це наука, просто змиріться з цим).




Натисніть на картинку, щоб переглянути зображення у повному розмірі і 100% якості.



На цьому моменті я також починаю додавати розмитості на фігурах та інших об'єктах переднього плану, які знаходяться в русі. Для цього я просто виділив з допомогою Ласо (Lasso) ті області, які повинні показувати рух (пам'ятаєте, що весь малюнок виконаний на одному шарі, за винятком диму/спецефектів. Я внесу зміни на новому шарі, якщо не буду впевнений в результаті, але потім знову все об'єднаю в один шар), потім дублюємо виділення з допомогою комбінації клавіш CTRL J (CMD J для Mac) і переходимо в меню Фільтр – Розумієте – Розмиття в русі (Filter – Blur – Motion blur), встановлюючи напрямок розмиття по напрямку руху. Вкрай важливо, щоб кут розмиття збігався з напрямом руху об'єктів в сцені.




Натисніть на картинку, щоб переглянути зображення у повному розмірі і 100% якості.



Отже, настав час додати сексі-спецефектів. Почнемо з очевидного: пара/диму. Наш Знахар викликає ураган кислотного дощу (хоча можна було б зробити дощ зі святої води, щоб просунути релігійну тематику), який пропалить шкіру ворогів до дірок. Пар трохи відрізняється від диму, і за способом утворення, і за своїм перебігом. Але є в парі те, що мені дуже подобається – це напівпрозорість. Одного разу влітку я задумався про те, з чого роблять асфальт, коли весь день готував під палючим сонцем. У той самий момент, звідки не візьмися, почався дощ намочив всю землю. І зник так само раптово, як і з'явився, залишивши над асфальтом легкий пар ?? (до речі, це дуже часте явище навесні/влітку в Колорадо, звідки я родом. Погода там вкрай непередбачувана, і це добре для натхнення, але погано, коли є плани провести день на природі.




Натисніть на картинку, щоб переглянути зображення у повному розмірі і 100% якості.



Пара рухається дуже легко і текучо. Еквівалентом диму може бути тільки що затушенная свічка, або сигарета. У будь-якому випадку, це була хороша можливість для мене випробувати свої димчасті кисті і почати підпалювати лиходіїв. Я вибрав світло-світло-зелений колір, встановив на шарі режим Колірної виверти (Color Dodge) і почав штампувати димок, зменшуючи потім Непрозорість (Opacity) і видаляючи надлишки. Можете піти таким же шляхом, знайти кілька зображень диму на чорному тлі і застосувати їх в режимі Множення (Multiply). Можу порадити сайти www.cgtextures.com і www.lostandtaken.com – там можна знайти дуже багато хороших текстур.

Ще одна, але вже користувацька кисть, якою я користувався – «точковий пензель» (speckled brush) була необхідна для додавання бризок, в основному на рогах на масці і плечах Знахаря, а також на головах і руках оточуючих його демонів. Це додає відчуття хаосу, показуючи, наскільки сильно б'є дощ. Я також трохи переробив дощ, щоб він виглядав більш природно. До цього я забув про деякі нюанси: хоча створювати дощ досить легко (малюємо кілька крапок і рисок і застосовуємо фільтр Розмиття в русі (Motion blur)), потрібно зробити так, щоб він виглядав натурально. Довгі, тонкі, прозорі струмені поряд з короткими, широкими і менш прозорими смужками дадуть необхідний ефект. Для цього етапу я знайшов хорошу техніку – працювати на шарах і дублювати їх, повертати, змінювати розмір і непрозорість, загалом, робити все, що знадобиться, щоб знайти ту золоту середину, яка прикрасить вашу сцену, потім просто перете ті непотрібні області, які перекривають важливі елементи картини.




Натисніть на картинку, щоб переглянути зображення у повному розмірі і 100% якості.



Світіння. Це один з найбільш м'яких, але дуже ефектних способів додати світла в свій малюнок. Тут, знову ж таки, все залежить від матеріалів, але в нашій сцені все промокло, тому ми вдамося до деяких хитрощів і знайдемо куди «впихнути» це сяйво. Зверніть увагу на обведена білими колами області на малюнку вище (верхня частина), і те, як ці області змінилися після додавання світіння (нижня частина). Я лише взяв м'яку круглу кисть, встановив режим шару М'яке світло (Soft light), взяв світлий колір з горизонту, і почав легкими рухами додавати світло по краях форм. Не треба цим захоплюватися, однак це дуже хороший спосіб додати трохи м'якості деяких поверхнях/краях.




Натисніть на картинку, щоб переглянути зображення у повному розмірі і 100% якості.



Я, чесно кажучи, був здивований, наскільки легко було створювати гарячі від кислотного дощу шматки плоті. Просто потрібно було відзначити місця, де краплі дощу будуть проїдати шкіру. Взявши насичений оранжевий колір з щоки і рота Клеменс (Clemens), вибравши крейдяну кисть, підігнавши її по потрібного розміру, я почав накладати точки горіння на руці і кисті Фредріка (Fredrick). Потім я додав новий шар в режимі Колірної виверти (Color dodge), взяв яскравий насичений жовтий, і використовував комбінацію димових кистей і м'якою круглої кисті, щоб домогтися цього яскраво-жовтого світіння, що виходить з його центру палаючим димом.



Как рисовалась иллюстрация



Найскладніше – не переборщити з кількістю затятих ділянок, тому що вони можуть «перетягнути» всю увагу глядача на себе. Я розмістив їх в хаотичному порядку, щоб увагу глядача переходило від одного об'єкта до іншого, не затримуючись на одному місці занадто довго. І, в цілому, думаю, вийшло непогано.

Щоб зробити малюнок ще більш живим і цікавим, можна додати ще і тліючі жарини (на які в даному випадку є реальна причина. Я бачив кілька робіт різних художників, на яких були намальовані розлітаються іскри, хоча на малюнках не було навіть натяку на полум'я або дим. Люди, угольки повинні ж звідкись братися! Хаха).




Натисніть на картинку, щоб переглянути зображення у повному розмірі і 100% якості.



Як би те ні було, такі тліючі жарини/іскри я роблю в три етапи. Перше – наносимо круглою кистю з м'якими краями кілька точок різного розміру. Потім виділяю окремі області, дублюю їх, повертаю і розтягую точки до тих пір, поки не отримаю хаотичність і природність. Далі – об'єднуємо всі шари, дублюємо цей шар, вибираємо той, що знизу, міняємо його колір на більш темний і переходимо в меню Фільтр – Розумієте – гаусівських розподілу розмиття (Filter – Blur – Gaussian blur), щоб отримати легке світіння. Після цього, утримуючи клавішу CTRL, натискаємо на іконку самого верхнього шару з іскрами, і переходимо в меню Виділити Стиснути (Select – Contact), потім стискаємо виділене на кілька пікселів (це число буде для всіх індивідуальним, залежно від розміру полотна і його дозволу); далі натискаємо CTRL J, щоб продублювати виділення, і переводимо цей шар в режим Кольоровий виверти (Color dodge). Тепер центр повинен бути дуже яскравим/палаючим, а краї – більш темними, з ще більш темним світлом – в загальному рахунку у вас має вийти три шари. На завершення, я роблю кілька спонтанних виділень і застосовую до них фільтр Розмиття в русі (Motion blur) на тому шарі, що розташований посередині. Потрібно бути дуже уважним, щоб не зробити кут розмиття всіх іскор однаковим, якщо не хочете створити відчуття сильного вітру, разносящего їх в одному напрямку. Змінюючи кут розмиття, і навіть застосувавши Деформацію (Warp) (Редагування – Трансформація – Деформація) (Edit – Transform – Warp), ви отримаєте більш органічний, природний потік іскор.




Натисніть на картинку, щоб переглянути зображення у повному розмірі і 100% якості.



Як і в будь-якої завантаженої роботі буде дуже корисно на якийсь час відійти від неї і повернутися з новими силами і свіжим поглядом, так можна легко виявити недоліки, які ви могли пропустити раніше. Над цим малюнком я працював майже 3 повних дні (по 8 годин в день) плюс один день на створення ескізу, продумування композиції, вислуховування критики, ремонт компа, і роботу над колірними палітрами. Ну, і раз вже я робив це малюнок для конкурсу Blizzard, він був би гарним додаванням до мого портфоліо. Тому наблизившись впритул до термінів здачі роботи, я залишив її, почав писати цей урок, і повернувся до неї вже на наступний день.

З цього моменту я відзначив для себе деякі проблемні зони, над якими слід ще трохи попрацювати. Спочатку я трохи высветлил деталі на тканині навколо талії Знахаря, пофарбував стрічку на кінці палиці в червоний колір, щоб він перегукувався з червоними смужками на масці. Я також помітив, що шкіряні ремені на його спині губляться через схожість у відтінках, тому я намалював кілька білих смуг, щоб відокремити їх один від одного. Я намагався додати трохи світлих відтінків з ефектом туманності позаду Знахаря і під трицепсом Фредріка (Fredrick). Я також додав кілька грозових хмар, щоб повернути погляд глядача до голови Знахаря. Я вирішив, що краще залишити рогу Клеменс (Clemens), які в оригінальному ескізі я видалив. І на завершення, був доданий шар з корекцією рівнів (Level adjustment layer) поверх всього малюнка, де я підправив світло і тіні, посиливши загальний контраст.



Как рисовалась иллюстрация




Как рисовалась иллюстрация



От і все! Думаю, в ідеалі я міг би витратити ще день чи два на опис деталей, щоб урок став повноцінним, але я, краще, зупинюся на цьому і піду назустріч іншим пригодам. Сподіваюся, незважаючи на великий розмір уроку, я зміг описати все просто і дохідливо. Думаю, цей урок відрізняється від тих, що я робив раніше – і письмових та відео-уроків. Але, якщо він допоможе хоча б одній людині, я буду знати, що працював не дарма. Спасибі ще раз за витрачений час і, якщо у вас виникнуть будь-які питання, не соромтеся, пишіть, навіть якщо ви просто хочете сказати «привіт». Я буду дуже радий поспілкуватися з вами.




Натисніть на картинку, щоб переглянути зображення у повному розмірі і 100% якості.



Автор: Ділан Пірпонт (Dylan Pierpont), США
Локалізація уроку для вас підготовлена командою сайту: http://www.DrawMaster.ru


Малюємо Різне
Джерело: drawmaster.ru

Намалюй разом з нами таке
Додавання коментаря

Ім'я:*
Напівжирний Нахилений текст Підкреслений текст Перекреслений текст | Вирівнювання по лівому краю По центру Вирівнювання по правому краю | Вставка смайликів Вибір кольору | Прихований текст Вставка цитати Перетворити вибраний текст з транслітерації в кирилицю Вставка спойлера
Введіть код: *